<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://inseek.roletalk.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Фалестраль</title>
		<link>http://inseek.roletalk.ru/</link>
		<description>Фалестраль</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 18 Aug 2009 17:29:52 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Флуд №1 Мы создаем мир))</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=189#p189</link>
			<description>&lt;p&gt;Админ..&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Шанди)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 17:29:52 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=189#p189</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=185#p185</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Данные правила являются общими для всего форума и обязательны для выполнения как участниками, так и администрацией форума. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Участник имеет право:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1.1. Создать новую тему в любом форуме в соответствии с данными правилами.&lt;br /&gt;1.2. Требовать от других участников форума соблюдения данных правил.&lt;br /&gt;1.3. Оспорить действия администрации, с которыми он не согласен, посредством личных сообщений представителям администрации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Участник обязан:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.1. Перед тем, как оставлять свои первые сообщения на форуме, внимательно ознакомиться с правилами форума, в который собирается писать своё сообщение, убедиться, что тема создаётся в форуме соответствующей тематики. Если Вы случайно ошиблись тематикой форума, попросите модераторов перенести тему в нужный раздел. Создание одинаковых тем в разных разделах расценивается как флуд.&lt;br /&gt;2.2. Перед созданием новой темы убедиться, что подобная тема ещё не обсуждалась. Для этого использовать фильтр по названию и описанию темы, а также поиск.&lt;br /&gt;2.3. При размещении чужой статьи обязательно указывать источник, откуда была взята статья и автора.&lt;br /&gt;2.4. При создании новой темы давать ей осмысленное название. Оно должно отражать суть вопроса или сообщения. За названия, подобные &amp;quot;Помогите пожалуйста&amp;quot;, &amp;quot;У меня проблема&amp;quot;, Ваша тема будет удалена, при повторных нарушениях Вы будете забанены.&lt;br /&gt;2.5. Выполнять требования администрации и модераторов, высказанные в теме или в личных сообщениях. Если Вы не согласны с решением администрации, Вы можете позднее его обжаловать.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;3. Участнику не разрешается:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.1. Регистрировать бессмысленные никнеймы (например JKh324asR534), также запрещается выбирать никнеймы, звучащие вызывающе или оскорбительно, использовать в никнейме нецензурные слова, адреса веб-сайтов, адреса e-mail электронной почты и т.п.&lt;br /&gt;3.2. Двойная регистрация (регистрация под двумя и более никами) и захват ников (регистрация никнеймов с целью препятствования использования их другими).Регистрация двойника уже существующего никнейма (или визуально похожих).&lt;br /&gt;3.3. Создание сообщений, содержащих рекламу (в том числе в ссылках и подписях), заведомо ложнyю инфоpмацию, гpубые, нецензурные выражения, как в явном, так и неявном виде. Провокации жесткого флейма, экстремистские заявления, а также высказывания, призванные принизить или оскорбить группы людей или отдельных личностей. Сообщения, призванные намеренно ввести пользователей в заблуждение или нанести им ущерб.&lt;br /&gt;3.4. Создание тем, сообщений, которые искажают внешний вид форума, а также злоупотребление визуальным оформлением сообщений и подписи (яркие цвета, крупные шрифты, бессмысленные картинки, обилие смайликов).&lt;br /&gt;3.5. Использование аватаров, которые так или иначе оскорбляют участников форума.&lt;br /&gt;3.6. Оффтоп в тематических разделах. Флуд в тематических разделах. Для свободного общения на любые темы есть специальные разделы - &amp;quot;ФлудНЯ&amp;quot; и &amp;quot;БеседкО&amp;quot;.&lt;br /&gt;3.7. Оскорблять и принижать других участников форума, их родных или близких, их мнения, взгляды на жизнь, вероисповедание и национальную принадлежность, а также провокация подобных высказываний и любой переход на личности.&lt;br /&gt;3.8. Пожалуйста, воздержитесь от написания сообщений транслитом. Если у вас проблемы с раскладкой - попробуйте воспользоваться сервисами, подобными translit.ru.&lt;br /&gt;3.9. Создавать тему или создавать сообщение ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ (за исключением сокращений или наименования компаний, торговых марок, товаров, и прочего, т.е. всего того, что традиционно пишется в верхнем регистре).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Администрация имеет право:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.1. Выносить предупреждения и ограничивать доступ на форум за любое нарушение данных правил.&lt;br /&gt;4.2. Удалять аккаунт участника, не имеющего в конференции ни одного постинга. Удаление производится через 3 месяца неактивности, а никнейм освобождается для регистрации другим пользователем.&lt;br /&gt;4.3. Удалять или изменять Вашу подпись, ник или аватар в соответствии с данными Правилами. При этом Вам будет послано личное сообщение, объясняющее суть произошедшего.&lt;br /&gt;4.4. Наказывать в любой форме за оскорбление участника форума или администрации.&lt;br /&gt;4.5. Редактировать ваши сообщения, названия тем в соответствии с действующими правилами форума.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;5. Администрация обязана:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.1. Следить за соблюдением данных правил на форуме и пресекать их нарушение.&lt;br /&gt;5.2. Объяснить свои действия пользователю, не согласному с действиями администрации, в личном сообщении.&lt;br /&gt;5.3 При вынесении предупреждений ссылаться на конкретный пункт этих правил и на сообщение с нарушением; в противном случае предупреждение может быть снято по просьбе пользователя любым модератором без дополнительных разбирательств.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Оформление игровых постов.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.1. Прямая речь персонажа указывается жирным шрифтом.&lt;br /&gt;6.2. Мысли персонажа указываются курсивом.&lt;br /&gt;6.3. Действия персонажа пишуться обычным шрифтом.&lt;br /&gt;6.4. Вы не можете описывать действия других игроков.&lt;br /&gt;6.5. Один пост в игре должен быть не менее 3 полных строк.&lt;br /&gt;6.5.1. За пост содержащий множество орфографических, пунктационных, стилистических и грамматических ошибок вам могут выставить замечание. Это просто не приятно и не возможно читать.&lt;br /&gt;6.5.2. Если в дискуссии учавствует более двух человек, то порядок расположения постов определяете вы сами или за вас это делает администрация.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Sun, 26 Jul 2009 14:48:36 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=185#p185</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Основной сюжет</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=167#p167</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Глава вторая: Непонятные ответы или что всё это значит ?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://file.qip.ru/file/94633751/85cb0f59/5__.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;(музыкальная тема главы)&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Поверить своим глазам, глядя на красоту что окружала его, мальчик не мог. Высокие,круглые белокаменные колонны окружали его и тянулись вверх к потолку, представляющему собой купол. Картина, всего лишь момент изображенный на своде, где два волка гнались за хвостами друг друга, образуя тем самым круг. Один из них был белым и в его малахитовых глазах сверкала ярость другой же будто являлся его антиподом, чёрный с печальными,тёмно-синими глазами. И всё же в этой картине было нечто неуловимое для Калеба, что то, чего он никак не мог разглядеть в этом изображение, нечто очень важное.&lt;br /&gt;В конечном счёте ему почудилось что он вот вот уцепиться и увидит этот неуловимый образ, как его отвлёк шорох платья вышедшей из-за весьма широкой колонны женщины. Сперва Калебу показалось что постранства в этом месте стало до неожиданного мало, затем при втором брошенном на незнакомку взгляде всё стало более менее нормально. Вобщем то подобную реакцию можно было бы вполне просто объяснить. Представшая перед глазами нашего впечатлительного юного бога мадам, отличалось весьма немалыми габаритами пожалуй подобной массы хватило бы на четырёх нормальных взрослых мужчин, как подобное может двигаться будучи одетым в стиле &amp;quot;вамп&amp;quot; представить довольно трудно,&lt;br /&gt;но если вы сумеете (аплодирую стоя если так ^_~) то поймете почему такое зрелише может повергнуть в шок. у данной особы были светлые, едва ли не светящиеся волосы, чистые голубые глаза из уголков которых едва выглядывало обаяние роковой женщине погубившей немало сердец, улыбку можно было бы назвать обольстительной, с долей кокетства, но без излишнего жеманства. Но всё же главным штрихом была одежда, короткая юбка из чёрной кожи, и такой же топ, пытающийся сыграть роль корсета, к слову вполне безуспешно.&lt;br /&gt;- Эмммм...- Решился было нарушить повисшее молчание Калеб, но всё ещё пребывая в культурном шоке, это было единственное что он смог вытянуть из себя, неотрывая широко раскрытых глаз от весьма своеобразной особы.&lt;br /&gt;- Ну что ты смотришь малыш ? Ни разу не видел богини ?- Подперев кулаком бок спросила она склонив голову на бок, словно стараясь принять &amp;quot;самую обольстительную позу&amp;quot;.&lt;br /&gt;От вида покачнувшейся и пришедшей в движенние массы тела мальчик нервно сглотнул, отчего то он готов был молиться лишь бы она не подошла к нему слишком быстро, потому смысл сказанного до нашего молодого друга дошёл лишь через несколько мгновений после.&lt;br /&gt;- Кто Вы ?...- Спросил мальчишка первое пришедшее в голову.&lt;br /&gt;- Аделия, Богиня Любви.-Вновь кокетливая и очаровательная улыбка была подаренна Калебу.&lt;br /&gt;- Любви !?...-Невольно повысив голос переспросил он пытаясь прийти в себя от очередного шока.&lt;br /&gt;- Ты слышал выражение &amp;quot;Любовь зла&amp;quot; ?- Спросила незнакомка вздохнув отчего её плечи поникли и весь облик улыбчивой кокетки вамп, явно разбился об один единственный возглас.&lt;br /&gt;- Эммм...Да...вобщем...да...- От такого поворота событий мальчишка явно растерялся и теперь уже незнал куда ему деваться.&lt;br /&gt;- Это между прочим твоя вина что без божественной силы я такая.- Заявила девушка, а судя по голосу на который таки обратил внимание Калеб, ей можно было дать лет двадцать не больше.&lt;br /&gt;- Моя? Как это?&lt;br /&gt;- Это ты сделал меня такой.&lt;br /&gt;- То есть как это я ?&lt;br /&gt;Девушка вновь склонив голову на бок, скрестила руки на груди и чуть прищурившись задумчиво смотрела на него. После чего со вздохом произнесла.&lt;br /&gt;- Ну что ж малыш. Похоже мне придёться тебя кое о чём просвятить. Тебе как удобно ?&lt;br /&gt;- Вполне...&lt;br /&gt;- Ты новый бог Фалестраля. Мой Бог.&lt;br /&gt;- Глупости какие то...-Мальчик сам не чувствовал особой уверенности в своих словах,отчего то он чувствовал себя превосходно, он знал что мог бы встать и пробежать пару километров даже не запыхавшись, хотя до этого не мог подняться с постели.&lt;br /&gt;- Ты новый бог Фалестраля, а я богиня любви, одна из твоих помошников.-Повторила Аделия.&lt;br /&gt;- Глупости...-Уже тише произнёс Калеб.&lt;br /&gt;- Ты не веришь.- Твёрдо заявила девушка, после чего чуть нахмурилась.- В таком случае я заставлю тебя поверить как минимум в божественную силу.&lt;br /&gt;Она щёлкнула пальцами и поднявшись прикрыла дрожашие веки. Мгновение и перед мальчиком предстала стройная, прекрасная девушка одетая в лёгкие просторные одеяния, прозрачность которых явно проходила дальше грани детям от шестнадцати.&lt;br /&gt;Открыв дрожащие веки, она взглянула на Калеба из под длинных ресниц чистыми голубыми глазами, отчего где то внутри него стало так легко и приятно, что он вот вот был готов взлететь. Чуть прикусив нижнюю губу Аделия с застенчивым видом, который понастоящему может разбить и заставить оттаять сотни и тысячи сердец, она тихо произнесла:&lt;br /&gt;- Я скажу тебе ещё раз. Я Аделия, богиня любви, твоя помошница, а ты мой Бог.&lt;br /&gt;Под этим взглядом Калеб сглотнул и бухнулся в обморок, всё происходящее было для него слишком большим шоком.&lt;br /&gt;В тот же миг когда мальчик вновь свалился на алтарь из-за каждой колонны отделились очередные тени. Их было трое и они с интересом, но сверху вниз смотрели на мальчишку.&lt;br /&gt;- Ты опять играешь с Богом, как ужасно...- Произнесла девушка, одетая в доспехи из темного серебра, пепельного цвета волосы и бесцветные серые глаза, пронзительные с тенью безумия разглядеть которую сразу не удастся. Слова произнесённые ею не имели даже толики чувств.&lt;br /&gt;- Ты же знаешь, любовь зла, Безумная богиня.&lt;br /&gt;- Я уже это слышала, но ты должна понять что в этот раз всё будет по другому. Мы не дадим ему самому учавствовать в том что было двести лет назад, в том что повторяется каждые двести лет. Каждый раз наш Фалестраль уничтожают порождения его мыслей и сомнений и каждый раз он перерождается вновь, каждый раз одна и таже история повторяется.&lt;br /&gt;Аделия отпустила подбородок девушки и взглянула на&amp;#160; мальчика произнеся с сожалением.&lt;br /&gt;- Да...всякий раз. Также вы знаете что я люблю его, с каждым разом люблю всё сильнее. &lt;br /&gt;- Именно поэтому мы не говорим тебе ничего о том что произойдёт. - Сказал мужчина одетый довольно просто, но при этом строго, даже чувствовалась некая симетричность во всём, от одежды до прически, расположения глаз и черт лица в общем.&lt;br /&gt;- Порядок, ты должен понять её чувства. - С подобострастной улыбкой произнёс третий усаживаясь на край алтаря у изголовья и протянув руку погладил Калеба по голове.- Если бы ты слышал стоны нашей красавицы которые будут раздаваться по ночам в его спальне через семь лет и в течение двухвеков ты бы понял какое удовольствие она получает от близости с ним.&lt;br /&gt;- Блуд это не твое дело! - Воскликнула покрасневшая Аделия, но успокоившись тихо добавила.- Давайте дадим ему отдохнуть, ему предстоит создать свой мир...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 20:29:01 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=167#p167</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Демонизм</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=145#p145</link>
			<description>&lt;p&gt;Источник силы: Бездна&lt;br /&gt;Символ: &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://dndragon.narod.ru/drow/Lolth_symbol.jpg&quot; alt=&quot;http://dndragon.narod.ru/drow/Lolth_symbol.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Это тайны, чёрные искусства, целиком или частично вырванные у древних народов и доисторических цивилизаций, бессвязная память, передаваемая из уст в уста, восходящая ко временам не озарённого разумом забвения. Это неподтверждённые секреты, в которых все начинает завершаться и начинается вновь… и с каждой новой ночью и новым послушником, приведённым в круг, рассказ становится всё короче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Ощущение Греха (Sense the Sin)&lt;br /&gt;Послушник начинает изучать искусство уничтожения оттуда, откуда произрастают семена хаоса — изнутри. Эта способность позволяет заглянуть в душу индивидуума, выявив его недостатки — его дефекты, его уязвимые места, его слабости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•• Страх пред Глубокой Бездной (Fear of the Void Below)&lt;br /&gt;Сила послушника превращается из эфемерной в осязаемую. С помощью этой Дисциплины он может проецировать в разумы слушателей зачатки забвения — безымянные, бесформенные ужасы ночи, неизведанность и неизбежность небытия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;••• Пожар (Conflagration)&lt;br /&gt;С помощью концентрации и усилия воли маг призывает часть сущности Той Стороны, слабую струйку потусторонней силы. Этот зловещий «чёрный огонь» проявляется в виде незначительного искажения времени и пространства, яркого ореола неземного света, даже подобия жуткого пламени — любой из вариантов, разумеется, вызывает у свидетелей зловещее воспоминание о традиционных проявлениях инфернального.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•••• Психомахия (Psychomachia)&lt;br /&gt;Если говорить точнее, то , получив представление о природе страсти и уязвимости плоти, обретают способность обрушиваться на подсознание жертвы, заставляя её глубинные страсти и извращённости принять осязаемо материальный облик — облик кошмара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;••••• Проблеск Бездны С Той Стороны (Glimpse the Gulf Beyond)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существуют миры под мирами и места за пределами пространства и времени; эта способность позволяет Баали расшатывать границы между подобными областями вселенского кошмара и обычным миром. «Проблеск Безды С Той Стороны» никогда не дается легко, поскольку даже мастера Демонизма страшатся того, что могут увидеть — или того, что способно увидеть их. Но когда Баали обращается к лику Бездны, эффекты бывают устрашающими.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•••••• Адский Прислужник (Infernal Servitor)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В своем стремлении ко тьме некоторые призывают помощь из самой Бездны. Эти проклятые с помощью таинственных пактов и дьявольской воли призывают демонических приспешников. Разумеется, подобное действие сопряжено с риском. Хотя демону и полагается подчиняться своему немертвому хозяину, ходят слухи, что многие кошмарно пострадали от рук своих адских слуг. Подобные рассказы указывают на то, что сделки с тварями бездны приведут к гибели. Однако подобные рассказы могут быть всего лишь паническими слухами, распространяемыми магами, которые боятся своих собственных испорченных душ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;••••••• Слияние (Concordance)&lt;br /&gt;На этом уровне мастерства маг сам обретает долю природы своих истинных хозяев, частично возносясь над своим не-мертвым состоянием. Однако цена, запрашиваемая Теми, Кто Ждет С Той Стороны может быть весьма высокой. История рисует священнослужителей Бездны сборищем адских созданий — с рогами, когтями, чертами насекомых, наделенными способностью летать, умением выдерживать открытое пламя и бесчисленным количеством других адских проявлений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•••••••• Призыв Великого Зверя (Call the Great Beast)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ни одного из умений не боятся так сильно, как того, что способно в буквальном смысле пробудить Древних Богов и призвать их явиться в мир Фалестраля. Эта способность ни разу не применялась успешно, хотя ее обряд и магическая формула известны как минимум одному дитю, спящему под мертвой землей. Воистину, силы существ, призванных тем, кто по сути сам является богом, раз уж способен провести этот призыв, разорвут мир на части.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Sat, 16 May 2009 01:47:49 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=145#p145</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пустые(Hollow one&#039;s не совсем магия, но именно для этой категории)</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=144#p144</link>
			<description>&lt;p&gt;Источник их силы: Отсутствует&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Символ:&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://wod.su/images/mta/traditions/hollow_ones_clip_image002.jpg&quot; alt=&quot;http://wod.su/images/mta/traditions/hollow_ones_clip_image002.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это не столько магическая дисциплина, сколь разобщённые единицы потенциально весьма сильных магов, со своими взглядами, философией и прочим. Впрочем подробнее ниже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пустые (Hollow Ones)&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Люди умирают, идеалы умирают, магия умирает, мир умирает. Пустые уже поняли это, и они это приняли. Теперь, осознавая, что мир катится к упадку, они планируют насладиться этим падением. Погружаясь в нигилизм и отрицание устоев общества, Пустые расцветают среди готической утончённости и декадентской расслабленности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;История&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поскольку с формальной точки зрения они не являются Традицией, Пустые не занимают места в Высшем совете Одинадцати, их не признают Традиции, и остальные маги как правило считают их ничем. Кроме того, они обделены роскошью богатых исторических библиотек. Пустые и сами не могут прийти к общему соглашению касательно своих основ. Но куда больше их волнует, что они могут оттуда извлечь. Будучи смешанной субкультурой, они берут то, что им нравится, и отбрасывают остальное. Это относится равно и к людям, и к философиям, и к магии, и к верованиям.&lt;br /&gt;Тем не менее, Пустые являются продуктом этого века, или скорее - его отрицания. Пустые презирают бурный темп современной жизни и банальное расслоение общества. Вместо этого они привержены идеям более элегантного века. Пустые попивают абсент, забавляются поэзией, радуются фетишистской моде и придерживаются привычек, которые подводят их к порогу смерти. Приближающаяся Расплата лишь придаёт убедительности их вере. Если мир устремился к разрушению, они будут готовы к его безвременной кончине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Философия&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хоть Пустые и не верят, что мир обречён, они считают его довольно поганым местом. В результате, они спешат воспользоваться любыми доступными удовольствиями и поощряют болезненное восприятие у окружающих. Тем не менее, они наделены неуёмным любопытством, стремлением проникнуть под поверхность вещей и увидеть, как же всё работает по-настоящему - в беспокойное нутро общества. Там, где прочих магов побуждает определённый аспект магической теории или некая цель, Пустым может в равной мере двигать как желание провести свободный вечер в расслабленности, так и стремление откопать кусочек эзотерических знаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Недостатки&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бывают дни, когда Пустые даже не хотят приложить усилий, чтобы вылезти из кровати. Такое отношение ведёт к поражению. Хотя Пустые и являются открытыми и гибкими, их сложно побудить начать беспокоиться хоть о чём-нибудь. В результате, они мало чего добиваются. Они - дети с нереализованным потенциалом, которые не желают вписываться в «нормальное» общество или меняться, чтобы приспособиться к нему. Лишь немногие достигают какого-либо уровня реальных способностей и обретают сосредоточенность, чтобы стремиться к&amp;#160; какой-нибудь иной цели. Они могут проводить целые ночи, попросту сидя на заднице и не делая ничего полезного.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Теория и Практика&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Величайшее преимущество Пустых может проистекать из отсутствия убеждений. Поскольку они отказываются признавать что-либо, имеющее очевидную ценность, то раскапывают всевозможные знания и комбинируют их со своим собственным стилем. Хоть Пустые и склонны растекаться мыслью по древу,они желают попробовать это всё хотя бы один раз - особенно, если это подарит им уникальную точку зрения или способ произвести впечатление. Разумеется, они могут чувствовать тягу к родственной им магии, но если вы умрёте завтра, так ничего и не добившись, зачем беспокоиться?Однако такого рода апатия предоставляет им свободное время для исследования множества разных дорог, и, по иронии судьбы, позволяет некоторым из них найти просветление в самых странных уголках и занятиях. Они как правило, являются засранцами, которые не побеспокоятся, чтобы хоть что-то улучшить, поэтому пытаться изменить их - напрасная трата времени. (Подумайте трижды прежде чем становиться Пустым и намешивать в себе разную магию. Затем чтобы роль выполнялась в этом случае в соответсвие со всем вышеописанным я буду прослеживать лично.^_^ Мне здесь ненужны Мерри Сью.) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фраза великого Пустого(великого для самих Пустых, но не для общества.):Я собираюсь сплясать на пепле этого сгорающего мира. Зачем вы тратите время на то, что исчезнет уже завтра?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Sat, 16 May 2009 01:29:32 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=144#p144</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Анимализм</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=143#p143</link>
			<description>&lt;p&gt;Источник силы: Внутренний Зверь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зверь живет в каждом сущесте, от вшивой крысы до могучего Левиафана. «Анимализм» позволяет установить тесную, глубокую связь с собственной первобытной натурой. Не только эмпатически общаться с низшими животными, но также распространять на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство возрастает, он обретает способность использовать «Анимализм», чтобы контролировать Зверя и даже сверхъестественных существ.&lt;br /&gt;Для способностей «Анимализма» ключевым является характер. Чем внушительнее сила личность, тем лучше он способен оказывать влияние на низших существ. Дабы дойти до следующей ступени способностей анималист должен изучить и освоить предыдущую.&lt;br /&gt;Главной бедой анималиста является вечная борьба со своим собственным внутренним зверем, который требует выхода и власти над телом, он же и является источником их силы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Шепоты Зверя (Feral Whispers)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Когда анималист создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему общаться с ним или внушать ему простые команды. То он заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.&lt;br /&gt;Поскольку «Шепоты Зверя» требуют визуального контакта, способность неподействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем примитивнее животное, тем сложнее установить контакт с его внутренним Зверем. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, их внутренний зверь слишком слаб, чтобы можно было связаться с ним.&lt;br /&gt;«Шепоты Зверя» не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь с вами дело, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо ваши запросы. Однако они все-таки делают животное более благожелательно настроенным к вам. Способ, которым вы выражает свои желания животному, зачастую зависит от вида животного. Вы вполне может запугивать мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, но для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы.&lt;br /&gt;Если вы успешно применяет эту способность, животное выполняет команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным, остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие в течение некоторого времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•• Манок (Beckoning)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Связь со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животныз разные призывы, «Манок» воздействует лишь на один вид животных одновременно.&lt;br /&gt;Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально рещать, отзываться ли на призыв. Анималист не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и по крайней мере склонны выслушать его просьбу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;••• Слияние Духа (Subsume the Spirit)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глубоко заглянув в глаза животному, анималист может психически вселиться в него. Некоторые полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, анималист может вселить свою душу в тело животного. Большинство полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием анималистп. Пока сознание управляет животным его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с оцепенением, до тех пор пока сознание не вернется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•••• Призыв Зверя (Drawing Out the Beast)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этом уровне Анималист&amp;#160; обретает тонкое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда этот хищный дух угрожает подавить душу и погрузить ее в Безумие, Анималист может вместо этого передать его необузданные побуждения другому существу. Получатель Зверя немедленно впадает в Безумие. Но это неестественное Безумие, поскольку жертве передается ярость самого Анималиста. Таким образом, в диких поступках получателя проявляется поведение, выражения и даже обороты речи анималиста. С помощью Призыва Зверя можно пробудить способности другого к анимализму, расшевелить его внутреннего зверя и заставить проявиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•••••Глубокая Песня (Deep Song)&lt;br /&gt;Эта способность позволяет воздействовать на настроение своих слушателей при помощи песни. Однако на этом уровне можно вызывать любую желаемую эмоцию; посредством слов песни Анималист может управлять страстями аудитории. Люди, попавшие под воздействие «Глубокой Песни», легко поддаются манипуляции певца: если их переполняет любовь или раскаянье, у них легко выманить деньги, а если они переполнены гневом или ненавистью, их легко спровоцировать на насилие или даже поднять на мятеж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•••••• Пропасть Веков (Gap of Ages)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот дар — более могущественный вариант «Шепотов Зверя», и оказывает настолько сильное действие на диких зверей, что эффекты передаются следующим поколениям. Попавшие под воздействие животные и их потомки бродят по диким уголкам Фестраля с единственным стремлением или мыслью, выжженной в их мозгу и самой их сущности. Часто подобные создания — просто проводники, получившие наказ вести странников с опредленным «запахом» по указанному пути. Однако не все приказы бескорыстны, некоторые животные с готовностью нападают на превосходящего противника, потому что анималист приказал их пра-прабабушке защищать территорию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•••••••• Общая Душа (Shared Soul)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта способность позволяет персонажу проникнуть в разум любого животного в пределах досягаемости. «Общая Душа» может необычайно смущать обе вовлеченные стороны, поскольку каждый из участников полностью погружается в мысли и чувства другого. Если потратить достаточно времени, каждый из участников может полностью понять разум второго. «Общую Душу» чаще всего используют, чтобы извлечь воспоминания животного о конкретном событии, но некоторые Анималисты пользуются этим умением как инструментом в поиске просветления, полагая, что они лучше поймут собственного Зверя через понимание настоящих зверей. Но слишком тесная связь может привести к тому, что две души останутся переплетенными и после того, как слияние завершится, из-за чего анималист обретет повадки, особенности поведения и даже этику (или ее отсутствие) животного.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;••••••••• Освобождённый &lt;br /&gt;Обратившись к этой нечестивой связи со Внутренним Зверем, Анималист выпивает крови хищного животного Немедленно после питья происходит метаморфоза: Анималист обретает некоторые из свойств зверя, становясь гибридным чудовищем. Но до этого уровня силы доходили лишь единицы древних жителей Фалестраля, а уж тем более до следующей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•••••••••• Усмирение Стада (Quell the Herd)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта способность работает примерно по такому же принципу, что и «Усмирение Зверя» — Анималист провозглашает свою волю смертным животным (или людям), подавляя их Зверя устрашающей силой своего собственного. Яркие, мощные эмоции, или даже простые попытки защитить свою индивидуальность или волю, подавляются, делая попавших под воздействие апатичными и вялыми на время действия способности. Можно воздействовать на многочисленные цели; единственное требование — индивидуумы должны быть способны видеть или слышать Анималиста. В некоторых крайних случаях может возникнуть необходимость привлечь внимание жертв, но это вряд ли составит сложность для достигшего этой ступени &amp;quot;чудовища&amp;quot; и обладающего подобной силой.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 15:16:59 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=143#p143</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мунталы</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=142#p142</link>
			<description>&lt;p&gt;Мунталы-Добродушные, но очень осторожные существа. Крайне любопытные и редко встречающиеся.Никто не знает от куда они родом, но один из них точно живёт в западном Сумирасе. Главная особенность этих зверьков, это способность принимать вид чего, или кого угодно.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Отори Тсутикома)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 14:39:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=142#p142</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Некромантия(Доступна лишь вампирам и людям Предвестникам Черепов)</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=141#p141</link>
			<description>&lt;p&gt;Источники силы: Боль и кровь&lt;br /&gt;Символ: &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.abc-people.com/phenomenons/spiritism/sigil-tile.gif&quot; alt=&quot;http://www.abc-people.com/phenomenons/spiritism/sigil-tile.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Она в некотором роде схожа с Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией способностей, Некромантия состоит из отдельных «путей» и сопутствующих «ритуалов». Опытные и могущественые вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела.&lt;br /&gt;Некромант-каинит(вампир) или же человек Предвестник Черепов, должен вначале освоить хотя бы три уровня «Пути Склепа», прежде чем сможет изучить свой первый уровень или «Пути Костей», или «Пути Праха». Затем он должен полностью освоить «Путь Склепа» (все четыре уровня), прежде чем сможет получить какие-либо знания в третьем пути.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Путь Кенотафа (The Cenotaph Path)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Путь Кенотафа», похоже, основывается на том принципе, что Вампир, уже являясь трупом, служит неестественным мостом между живым и мертвым. Благодаря этому принципу, Путь позволяет некроманту находить другие, схожие связи. Основы «Пути Кенотафа» срабатывают достаточно легко, стоит лишь Вампируу научиться настраиваться на эти связи. Продвинутое владение этим путем обычно связано с неким коротким ритуалом для создания искусственных связей — или посредством нарушения табу, чтобы приблизить Земли Теней сосредотачиванием отрицательных страстей, или посредством методик повелевания и очищения, созданных, чтобы заставить два несопоставимых мира соприкоснуться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Шаг на Могилу (Tread Upon the Grave)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Развитое восприятие, даруемое «Путем Кенотафа», позволяет Некроманту чувствовать капризы sudario и находить места, где Земли Теней и мир живых сближаются. Часто Некроманты ощущают озноб или дрожь, вступая в область, где Подземный Мир близок к миру живых. Благодаря практике, они могут точно определить, где расположены подобные области.&lt;br /&gt;Опытным некромантам известно, что определенные области восприимчивы к воздействию призраков; подобные «места с привидениями» часто становятся домом для разнообразных призраков. Знающий вампир таким образом может находить места, где склонны собираться мертвые, и таким образом их легче ловить с помощью других способностей Некромантии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•• Призрачное Связывание (Ephemeral Binding)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наиболее могущественные Некроманты учатся не только чувствовать узы между живым и мертвым, но и самостоятельно создавать такие узы. Мастер «Призрачного Связывания» превращает обычный объект или индивидуума во вместилище своей пагубной энергии, Проклятие неумирающего превращает объект в своего рода связующее звено между живым и мертвым. Вампир смазывает своей кровью выбранный предмет, тот мистически впитывает витэ и, таким образом, становится сосудом, прикрепляющим к себе духа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Путь Кости (The Bone Path)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;«Путь Кости» имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Судороги (Tremens)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Судороги» позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•• Мётлы Ученика (Apprentice&#039;s Brooms)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью «Мётел Ученика» некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не атакуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;••• Шаркающие Орды (Shambling Hordes)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Шаркающие Орды» создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишкм хорошо и не очень быстро. Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•••• Дьявольская Одержимость (Daemonic Possession)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Дьявольская Одержимость» позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу (скажем, принадлежащую вампиру, использующему «Духовную Проекцию») временным пристанищем в материальном мире.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Путь Мортууса (The Mortuus Path)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Саван Смерти (Reaper&#039;s Shroud)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта способность позволяет Вампиру или выбранному им субьекту обрести схожесть со смертью. Кожа начинает туго обтягивать кости, плоть становится бледной и землистой, и суставы начинают гнуться с трудом, поскольку тело деревенеет. Эту способность можно применять, чтобы «прикинуться мёртвым» или казаться таковым, или чтобы проклясть другого, наделив его обликом ходячего мертвеца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•• Пагуба (Blight)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта способнось позволяет вампиру ускорить процессы старения и дряхления у выбранной им жертвы. У субьекта проявляются все эффекты старости: хрупкие кости, сухая и тонкая кожа, всевозможные ревматические боли и многое другое. Некоторые жертвы даже получают заболевания, обычно свойственные старости, в том числе заболевания костей и артриты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;••• Возвращение на Круги (Resume the Coil)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта способность позволяет вампирам вырывать себя из долгого сна смерти. Персонаж, овалдевший этим уровнем мастерства, может сбросить с себя тьму оцепенения или помочь в этом другому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•••• Истинная Смерть (True Death)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некромант может временно обойти Проклятие Каина, пусть и ненадолго, став по-настоящему мёртвым. Активировав эту способность, персонаж перестаёт страдать от традиционных напастей, обрушивающихся на вампиров. Его не жжёт солнце, святая вода не наносит ему вреда, и он не восстаёт каждый вечер из мёртвых. Он в буквальном смысле становится трупом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Путь Праха (The Ash Path)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Путь Праха» позволяет некроманту заглядывать в земли мертвых и даже воздействовать на то, что там находится. Из трёх Путей Некромантии «Путь Праха» является самым рискованным в изучении, поскольку многие из видов применения Пути делают некроманта более уязвимым для призраков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Взгляд за Покров (Shroudsight)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Взгляд за Покров» позволяет некроманту заглядывать за Покров, мистический барьер, отделяющий мир живых от Подземного Мира. Применив эту способность, вампир может видеть призрачные сооружения или предметы, пейзаж так называемых Земель Теней, и даже самих призраков. Однако существует шанс, что наблюдаемый призрак заметит, что вампир вдруг уставился на него, что может привести в пренеприятным последствиям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•• Мертвые Языки (Lifeless Tongues)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если «Взгляд за Покров» помогает некроманту видеть призраков, то «Мертвые Языки» позволяют ему без услий разговривать с ними. Применив «Мертвые Языки», вампир может беседовать с обитателями призрачного Подземного Мира, не тратя кровь и не заставляя призраков прикладывать каике-либо усилия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;••• Мертвая Рука (Dead Hand)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наподобие способности «Мучение» Пути Склепа, «Мёртвая Рука» позволяет некроманту протянуться за покров и воздейстовать на находящийся там объект так, словно он пребывает в реальном мире. Для некроманта, применяющего эту способность, призраки материальны, и их можно атаковать. Кроме того, некромант может подбирать призрачные предметы, подниматься по призрачным строениям (наблюдателям в материальном мире может казаться, что он идет вверх по воздуху!) и в целом существует в обоих мирах. С другой стороны, некромант, применяющий «Мертвую Руку», вполне материален для обитателей Подземного Мира — и для любого имеющегося у них оружия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•••• Ex Nihilo&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Ex Nihilo» позволяет некроманту физический войти в Подземный Мир. Находясь в землях мертвых, вампир по сути является необычайно плотным призраком. Его можно ранить лишь тем, что наносит призракам аггравированные повреждения (оружие, выкованное из душ, некоторые способности призраков и т.д.). Вампир, физически пребывающий в Подземном Мире, может проходить сковзь материальные объекты и оставаться таким образом «бестелесным» в зависимости от собственной духовной выносливости. С другой стороны, вампиры, находящиеся в Подземном Мире, подвержены всем опасностям земли мертвых, в том числе и полному уничтожению. Вампир, убитый в землях смерти, исчезает навсегда, и до него не смогут добраться даже некроманты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;••••• Власть над Покровом (Shroud Mastery)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пусть название слегка и преувеличивает, «Власть над Покровом» — это способность управлять завесой между мирами живых и мертвых. Таким образом некромант может облегчить работу призракам, состоящим у него на службе, или сделать почти невозможным для призраков контакт с материальным миром.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Путь Склепа (The Sepulchre Path)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;• Прозрение (Insight)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего «Прозрение».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•• Принуждение Души (Compel Soul)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. «Принуждение» — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;••• Вселение (Haunting)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Вселение» прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. Призрак, пытающийся покинуть область привязки.&lt;br /&gt;•••• Мучение (Torment)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. «Мучение» позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Стекловидный Путь (Vitreous Path)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стекловидный путь позволяет некроманта контролировать и воздействовать на энергию смерти, которую призраки называют Забвением. Крайне редкий, этот путь управляет разложением и энтропией и заставляет чувствовать неуютно даже самих некромантов. Этот путь, созданный линией крови, этот путь мало используется даже наиболее опытными некромантами. Однако его возможности являются устрашающими даже по сравнению с другими силами Некромантии, и те, кто изучают смерть и души (например, Предвестники Черепов) рискнут многим, чтобы завладеть его секретами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Глаза Мертвеца&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некромант, использующий Глаза Мертвеца может буквально видеть глазами любого призрака, который находится рядом, а так же использовать его Мертвый Взгляд. Разумеется, если поблизости нет призрака, то эта способность бесполезна. Однако некромант может практически всегда найти парочку Неупокоенных поблизости. Опытный манипулятор энергией смерти может видеть ауры окружающих существ и определять их здоровье, эмоции и страсти так же, как это делают призраки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•• Час Смерти&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так же как и Глаза Мертвеца, эта способность позволяет некроманту видеть то же, что и Неупокоенные Мертвые. Разница заключается в том, что некромант сам получает Мертвый Взгляд вместо того, чтобы заимствовать восприятие у призрака, так же видения становятся гораздо более детальными. Глядя на энтропические знаки на чьем-то теле, некромант может получить сведенья о том, насколько далеко цель находится от смерти, как скоро она умрет или даже что послужит причиной смерти. Так же узоры ауры могут поведать о том, что волнует и будоражит цель, и эта способность позволяет некроманту узнать, что цель чувствует к другому индивидууму, когда эти двое впервые встречаются. Эта способность не является всеобъемлющей, однако она может быть крайне полезной для некроманта, который решил тщательно изучить цель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;••• Суд Души&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У призраков, как и у вампиров, есть некое подобие Зверя, однако их «Тени» обычно менее жестоки. Используя Суд Души, некромант может определить, насколько призраком овладели его темные страсти. Эти знания могут быть довольно полезными, так как большинство некромантов предпочитают договариваться с призраками, а не силой принуждать их к сотрудничеству. Эти знания помогут некроманту определить, о чем стоит разговаривать с призраком, а о чем нет. Некоторые некроманты так же общаются не только с призраком, но и с Тенью, и никогда не позволяют одной половинке узнать о том, что делает другая.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•••• Дыхание Таната&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дыхание Таната позволяет некроманту вызвать поток энергии энтропии и направить его на какую-то площадь или цель. Обычно некромант буквально делает вдох и выдыхает поток ужасной энергии. Это смертоносное облако невидимо для всех , у кого нет способности видеть воздействие энтропии (например, более низкие способности этого Пути). Облако этой энергии является маяком для спектров, и они слетаются на него как мотыльки на пламя. Нет никакой гарантии насчет того, что будут делать Спектры, поэтому некроманту лучше иметь план насчет того, что он будет с ними делать, когда они прибудут; поэтому большинство некромантов вместе со Стекловидном Путем предпочитают изучать и другие пути.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда эта энергии извергается из тела некроманта, он может распылить ее по обширной территории, чтобы привлечь Спектров или для более злобных целей. Направленный на объект или человека, этот смертоносный туман может иметь для них крайне негативные последствия или даже нанести повреждения. Эта энергия крайне вредоносна, и хотя она и невидима, она заставляет людей и животных чувствовать дискомфорт возле жертвы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;••••• Пир Душ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некромант может не только извергать Забвение из себя, но и поглощать энергию энтропии, чтобы стать сильнее. Пир Душ позволяет ему поглощать энергию смерти вокруг себя или питаться призраками, похищая их сущность и мистических способом трансформируя ее в грубую субстанцию.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 14:14:23 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=141#p141</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия воздуха</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=140#p140</link>
			<description>&lt;p&gt;Источник силы:Воздух&lt;br /&gt;Символ: &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.crpg.ru/newspics/8833_magic_air.jpg&quot; alt=&quot;http://www.crpg.ru/newspics/8833_magic_air.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Этот стиль, являясь наименее агрессивным, основной философией которого является бой без боя. Движения максимально плавные, воздушные. Маг Воздуха умеет увернуться и обратить силу противника против него самого. Магия Воздуха не агрессивна, направленна на сохранение баланса. Она не предполагает атакующего или агрессивного стиля.Маги Воздуха очень умиротворённые, спокойные. Они не приемлют насилия. Магия Воздуха подразумевает лёгкость, неспешность. Атакующих движений практически нет. Но они способны очень эффективно защищаться, меняя направление направленных в них предметов, например, земляных глыб, в поединках с магами Земли. Против магов Воды и Огня магия Воздуха способна нивелировать огненный вихрь или стену воды, распылив их мощным потоком Воздуха. Самые сильные маги воздуха способны к очень быстрому бегу, практически паря над землей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 14:11:48 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=140#p140</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия земли</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=139#p139</link>
			<description>&lt;p&gt;Источник силы: Земля&lt;br /&gt;Символ: &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.crpg.ru/newspics/8832_magic_earth.jpg&quot; alt=&quot;http://www.crpg.ru/newspics/8832_magic_earth.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Владеющие этой магией всегда очень сильны и неуступчивы, как сама Земля. Магия Земли имеет ярко выраженный защитный стиль. Атака мага Земли, как правило, завершает поединок, поскольку противопоставить огромным глыбам и камням (а это излюбленное оружие магов Земли) другим просто нечего. Их слабость может заключаться в том, что для магии им нужна Земля, точнее они должны ее ощущать. Лишив мага Земли этой возможности, например заковав в металл или поместив на песчаную местность, его легко сокрушить.&lt;br /&gt;При помощи этой магии возможно создавать холмы, горы, выступы, скалы. Маги Земли могут поднимать огромные куски земли в воздух и направлять ее, чем активно пользуются в поединках. Наиболее сильные и искуссные маги Земли способны к быстрому перемещению посредством подыманию из земли огромных выступов. Делают они это только лишь при помощи ног. Таким образом они передвигаются на большие расстояния за довольно короткий срок. Овладевание магией Земли происходит очень долго. Главный принцип этого стиля противостояние напору.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 14:01:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=139#p139</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия огня</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=138#p138</link>
			<description>&lt;p&gt;Источник силы: Солнце&lt;br /&gt;Символ: &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.crpg.ru/newspics/8831_magic_fire.jpg&quot; alt=&quot;http://www.crpg.ru/newspics/8831_magic_fire.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Все, что имеет отношение к Количеству энергии , скорости и интенсивности протекания любых процессов, имеет прямое отношение к магии Огня.Магия Огня имеет прямое отношение к выражению «здесь и сейчас».В мире Огня ярко выражен принцип или закон: Энергия всегда идет от теплого объекта к холодному (если маг не вмешивается в этот процесс силой своего сознания). При соединении или возникновении связи между двумя объектами происходит распределение энергии, подобное процессу, происходящему в сообщающихся сосудах, когда уровень наполненности стремится к равному. &lt;br /&gt;Вокруг мага Огня пространство сильно изменяет свои свойства и становится похожим на плазму. Именно в такие моменты маги огня могут выпускать пламя нанося удары, превращая при этом плазму в потоки пламени.&lt;br /&gt;Сильные маги огня:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 13:42:46 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=138#p138</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия воды</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=137#p137</link>
			<description>&lt;p&gt;Источник силы: Луна, чем выше она и ярче тем сильнее маги воды.&lt;br /&gt;Символ: &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.crpg.ru/newspics/8829_magic_water.jpg&quot; alt=&quot;http://www.crpg.ru/newspics/8829_magic_water.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Эта магия является управлением стихии, вы можете превратить воду в пар или же наоборот в лёд,хотя управлять последним гораздо сложнее чем просто водой. Маги это стихии неплохи в бою, но исцеление вот основной конёк данной магии, правда овладеть вторым гораздо труднее чем первым.&lt;br /&gt;Сильные маги могут черпать воду из растений, а некоторые даже из воздуха, правда последнее им по силам только когда луна на небосводе. Так же в случае с магией воды можно упоминуть о запретном её использование. Когда она становиться магией крови. Управление человеком и его внутренними процессами, совершаемые с помощью воды в живом организме. Овладеть данной силой весьма трудно, к тому же получается это лишь в полнолуние, достаточно сильный маг воды может противостоять этой силе вернув себе контроль на собственным телом.&lt;br /&gt;Сильные маги воды: Флавьен&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 13:36:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=137#p137</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Драконы</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=133#p133</link>
			<description>&lt;p&gt;Дракон- чудовище которое существует пожалуй во всех известных мифологических системах. Воровать и захватывать золото это его основное занятие. Далее он сваливает награбленное в самый дальний угол своей пещеры и спит на этой кучи. Любит есть людей, а особенным лакомством является для&amp;#160; &amp;#160;него девственницы. Воюет с гномами из-за их сокровищ и не всегда выходит победителем так как гномам удается скрыться в подземельях и унести свои сокровища. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Дракон европейский решительно отличается от восточно-азиатского.&amp;#160; Китайские и японские драконы это либо духи дождя - безобидные существа, напоминающие лягушек, живущие в какой-нибудь луже и терпящие издевательства от всякого проходимца; либо&amp;#160; нечто виртуальное, наподобие белого дракона, которого невозможно даже представить.&amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; Для европейцев дракон — традиционно носитель злого, порою сатанинского начала. Вот и в русской иконописной традиции Святой Георгий, поражающий змия (олицетворение победы христианства над силами дьявола), чаще всего пронзает копьем именно дракона — с крыльями и лапами.&amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; В Юго-Восточной Азии драконы в большинстве своем считались добрыми и благодетельными, а для вьетнамцев даже служили символом нравственного совершенства. Особенно разнообразны и многочисленны драконы китайские.&amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Дракон западноевропейский - тот, что испытывает неодолимую тягу к золоту и прекрасным девушкам. В отличие от своего восточноевропейского коллеги,&amp;#160; не умеет дышать огнём и... не&amp;#160; летает. То есть, конечно, известно, что он откуда-то прилетел, порой у него даже есть крылья, однако, он ими практически не пользуется, а битва с драконом всегда происходит на земле.Более того, если верить Барбаре Хембли, то убить дракона можно лишь бросившись на него&amp;#160; сверху.&amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Вторая странность, отличающая западноевропейского дракона: они не едят и не размножаются.То есть, никто и никогда не видел новорожденного драконыша, и никто не застал дракона за едой. Всё свободное от похищения принцесс время дракон проводит охраняя или преумножая свои сокровища, а девиц похищает или вымогает для каких-то ритуальных целей, ибо они с редкостным постоянством остаются живы-здоровы.&amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Кровь дракона восточноевропейского всегда чёрная. Она неядовита (герой иногда трое суток стоит по горло в змеиной крови), а также не смешивается с водой (Мать-сыра-земля не впитывает кровь, и та, в конце концов утекает в трещину, пробитую копьём). Кровь западноевропейского дракона в лучшем случае причиняет ожоги, а чаще вызывает скорую и мучительную смерть. Согласно&amp;#160; одним источникам, эта кровь зелёная, другие авторы утверждают, что она жёлто- оранжевая. Следует особо отметить, что драконья кровь никогда не бывает голубой. Таким образом можно сразу отбросить предположение, что драконы находятся в генетическом родстве с головоногими.&amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Интересно, что довольно конкретный способ, - хорошенько напоить дракона вином и уж тогда, доведя его до беспомощного состояния, убить, - прослеживается от мифологии хеттов до берегов Японских островов...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 02:45:58 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=133#p133</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сару</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=132#p132</link>
			<description>&lt;p&gt;Сару - в японской мифологии обезьяны-оборотни. Превращаясь в людей, обезьяны выглядят как пожилые люди, очень умные и знающие, но несколько странного поведения. Очень любят большие компании, в некоторых легендах даже спасали людей только для того, чтобы с ними пообщаться. Легко впадают в гнев, но быстро отходят.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 02:44:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=132#p132</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шогготы</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=131#p131</link>
			<description>&lt;p&gt;Шогготы - существа упоминаемые в известной мистической книге &amp;quot;Аль Азиф&amp;quot; известной более как &amp;quot;Некрономикон&amp;quot;, написанной сумасшедшим поэтом Абдул Альхазредом. Примерно треть книги, посвящена управлению шогготами, которых представляют как бесформенных &amp;quot;угрей&amp;quot; из пузырей протоплазмы. Древние боги создали их в качестве слуг, но шогготы, обладая разумом, быстро вышли из подчинения и с тех пор действуют по собственной воле и ради своих странных непонятных целей. Говорят, что эти сущетсва часто возникают в наркотических видениях, но там они не подаются контролю человека.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 02:41:02 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=131#p131</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фурии</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=130#p130</link>
			<description>&lt;p&gt;Фурии - в греческой мифологии&amp;#160; девы-демоницы&amp;#160; Они преследуют преступников пока не убьют его. Вокруг них распространяется зловоный запах который не всякий сможет вытерпеть - это и является наказанием которое боги посылали провинившимся.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://myfhology.narod.ru/monsters/furii.jpg&quot; alt=&quot;http://myfhology.narod.ru/monsters/furii.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 02:38:49 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=130#p130</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Феникс</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=129#p129</link>
			<description>&lt;p&gt;Феникс - В монументальных изваяниях, каменных пирамидах и захороненных мумиях египтяне&amp;#160; стремились обрести вечность; вполне закономерно, что именно в их стране должен был возникнуть миф о циклически возрождающейся, бессмертной птице.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://myfhology.narod.ru/monsters/fenix.gif&quot; alt=&quot;http://myfhology.narod.ru/monsters/fenix.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 02:37:38 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=129#p129</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сфинкс</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=128#p128</link>
			<description>&lt;p&gt;Сфинкс или Сфинга в древнегреческой мифологии крылатое чудовище с&amp;#160; &amp;#160;лицом и грудью женщины&amp;#160; и туловищем льва. Она порождение стоглавого дракона Тифона и&amp;#160; &amp;#160;Ехидны. Имя Сфинкса связано с глаголом &amp;quot;сфинго&amp;quot; -&amp;#160; &amp;quot;Сжимать, удушать&amp;quot;. Насланная Герой&amp;#160; на Фивы&amp;#160; в наказанье. Сфинкс расположилась на горе близ Фив (или на городской площади)&amp;#160; и задавала&amp;#160; каждому проходившему загадку («Кто&amp;#160; из живых существ утром ходит на&amp;#160; четырех ногах, днем на&amp;#160; двух, а вечером&amp;#160; на трех?»).&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://myfhology.narod.ru/monsters/sfinks.jpg&quot; alt=&quot;http://myfhology.narod.ru/monsters/sfinks.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 02:32:43 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=128#p128</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Саламандра</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=127#p127</link>
			<description>&lt;p&gt;Саламандра - в средневековых поверьях и магии- духи, хранители огня и его олицетворение. Живут в любом открытом огне. Часто предстают в виде маленькой&amp;#160; ящерки. Некоторые считают даже саламандру особой субстанцией огня. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;По легендам, она иногда может гасить пламя своим холодным телом.Появление саламандры в очаге обычно не предвещает ничего плохого, однако и не приносит особой удачи. С точки зрения воздействия на судьбу человека это существо смело можно назвать нейтральным.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://myfhology.narod.ru/gallery/my-pictures/salamandra2.jpg&quot; alt=&quot;http://myfhology.narod.ru/gallery/my-pictures/salamandra2.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 02:29:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=127#p127</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Рудры</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=126#p126</link>
			<description>&lt;p&gt;Рудры- змееподобные демонические существа с шестнадцатью руками. Очень злобные, могут принести большой, порой даже смертельный вред человеку. Рудры- змееподобные демонические существа с шестнадцатью руками. Очень злобные, могут принести большой, порой даже смертельный вред человеку.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://myfhology.narod.ru/monsters/rudrs.jpg&quot; alt=&quot;http://myfhology.narod.ru/monsters/rudrs.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 02:28:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=126#p126</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Рокуроккуби</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=125#p125</link>
			<description>&lt;p&gt;Рокуроккуби в японской мифолоии переводится как &amp;quot;Женщина с длинной шеей&amp;quot;. Женщина-чудовище, у которой шея в полночь вытягивается до невероятных размеров. Днём всё выглядит нормально. Любят пить масло из фонарей и пугать людей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 02:27:08 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=125#p125</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кахка</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=124#p124</link>
			<description>&lt;p&gt;Птица Кахка – большая говорящая чудесная красивая птица с огромными крыльями. Она любит людей и часто им помогает. От слепоты можно вылечиться, если промыть глаза кровью птицы Кахка, однако она настолько сильна, что может без труда поднять в воздух четыреста человек, уцепившихся за её ноги.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 02:25:40 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=124#p124</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пикси</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=123#p123</link>
			<description>&lt;p&gt;Пикси&amp;#160; -&amp;#160; В английском фольклоре фейри. Рост у пикси может быть каким угодно - от пяди до нормального человеческого. У типичного пикси рыжие волосы и курносый нос; он ходит в зеленой куртке, а на голове носит громадный островерхий&amp;#160; колпак, который закрывает прищуренные, боящиеся солнечного света глаза. Утверждают что днем пикси&amp;#160; перекидываются в ежей и в таком виде бродят среди смертных. Их любимая забава - сбивать с дороги путников: не случайно о заплутавших говорят: Пикси попутали. Еще они подбрасывают на дороги куски дерна - человек, наступивший на такой кусок, словно попадает в неведомую страну, все&amp;#160; вокруг кажется ему незнакомым, хотя бы он находился в двух шагах от своего дома (в ирландском фольклоре для таких кусков существует свое название - заклятый дерн). Кроме того, пикси крадут лошадей, особенно жеребят и до изнеможения гоняют их ночами по полям. После этого на полях остаются круги, похожие на ведьмины кольца. Если человек ступит в такой круг он попадет в Волшебную Страну и останется в ней до конца своих дней. (Впрочем, если ступить в круг одной ногой, ничего страшного не случится: человек увидит танцующих фейри, но повредить ему или залучить его к себе они не смогут). Самый надежный способ прогнать пикси - это вывернуть наизнанку куртку или показать железный крест Впрочем, пикси довольно дружелюбны. Они ухаживают за заброшенными могилами, оставляют на них цветы, помогают по дому&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 02:24:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=123#p123</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пегас</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=122#p122</link>
			<description>&lt;p&gt;Пегаса&amp;#160; подобно единорогу можно поймать только золотой уздечкой. &lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://mag-sus.narod.ru/pega.gif&quot; alt=&quot;http://mag-sus.narod.ru/pega.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 02:22:41 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=122#p122</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нурикабэ</title>
			<link>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=121#p121</link>
			<description>&lt;p&gt;Нурикабэ. Японская мифология рассказывает о странном чудовище в виде большой невидимой стены, загораживающей проход. Если человек куда-то опоздал, потому что долго шел пешком, то говорят, что ему помешал нурикабэ. Иногда показываются людям в виде большой каменной стены на ножках и с маленькими ручками.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Флавьен)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 02:19:55 +0400</pubDate>
			<guid>http://inseek.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=121#p121</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
